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放置遊戲的迷人之處——玩家什麼都不做,但又什麼都在做

最近做了幾款放置遊戲(《殭屍蔓延》、《進化蚊子》),讓我重新思考「放置」這個設計哲學到底在做什麼。

表面上,放置遊戲是「掛機就有收益」,玩家可以去吃飯、去睡覺,回來發現角色等級升了、金幣多了。但實際上,好的放置遊戲讓你時不時想回來「確認一下」——這個確認動作本身就是設計出來的。你不是在等待,而是在期待。

我在做《勇者傳說》的時候發現一個細節:離線獎勵的上限如果太高,玩家就沒有「繼續掛著」的理由;如果太低,就感覺設計者小氣。這個數字的背後是一個問題:你希望玩家多久回來一次?這不只是數值,是一種對玩家時間的尊重方式。

目前我覺得做放置遊戲最難的不是系統,而是「初見體驗」——第一分鐘怎麼讓玩家覺得「有東西可以做」,同時又不過度教學。這個平衡我還在摸索。

用 AI 做遊戲是什麼感覺

CapyWorlds 裡大部分遊戲都是用 Claude 輔助開發的。說「輔助」其實有點保守——有些遊戲幾乎是從零開始用對話寫出來的。

用 AI 做遊戲最大的改變是「門檻感」消失了。以前我會猶豫「這個想法能不能做、做起來會不會太複雜」,現在我更傾向直接試試看。一個週末的想法,可以在一兩天內看到可玩的原型。這個速度改變了我對創作的態度。

當然也有不一樣的挑戰:AI 生成的程式碼很容易就超過你的理解範圍,修 bug 的時候你必須從頭讀懂邏輯,否則會在原地打轉。另一個問題是「過度工程化」——AI 很容易幫你把一個簡單問題做得太複雜,這時候你要有判斷力說「不,就用最簡單的方法」。

總體來說,AI 是一個很好的「外包初稿」工具,但最終品質還是取決於你對遊戲設計的理解有多深。工具好,不代表設計自動好。

Steam 庫存 200 款遊戲,玩過的大概 40 款

我的 Steam 庫有兩百多款遊戲,實際玩超過一小時的大概四十款,玩到「真的玩完」的可能不到十款。這個數字應該不少人有共鳴。

以前我覺得這是種浪費,後來釋懷了。Steam 特價的時候買遊戲,某種程度上是在買「有一天想玩的可能性」。遊戲在庫裡躺著不代表沒價值,有時候某個心情的夜晚,你剛好想玩那款遊戲,它就在那裡等你。

做遊戲之後有個奇妙的副作用:我更容易原諒那些「不夠完美」的遊戲了。一個小品遊戲可能只有一個有趣的核心機制,其他都很薄。以前我會覺得「就這樣?」,現在我會想「光是這個機制做好,就很不容易了」。

所以如果你玩到 CapyWorlds 的遊戲覺得某些地方很陽春——我知道,我也知道可以更好。但在那個當下,那就是我能做出來最有趣的版本。

做了一個即時戰略遊戲,然後學到了一些事

最近做了一款叫《機甲蟲蟲危機》的遊戲,是橫向排式即時戰略——三排戰場,玩家在左邊部署士兵,蟲族機甲從右邊湧來,靠資源管理和兵種搭配守住基地。

這個企劃開始的時候,我其實想做傳統 RTS,全滑鼠操作、框選單位、右鍵移動。結果做著做著覺得太複雜,改成「選兵種、點戰場排、自動出擊」的簡化版。沒想到這個決定讓整個遊戲的節奏清晰很多。

做遊戲最難的地方不是程式,而是「為什麼要這樣設計」。每個數字背後都要有一個說得通的理由:兵種傷害多少、金幣幾秒獲得一枚、波次間隔多久。調錯了感覺完全不一樣。

用了 Robot Warfare 的素材包,裡面有很完整的士兵和機甲蟲族 pixel art。整合 sprite sheet 的時候花了些時間搞清楚格式,但成品的視覺效果讓我很滿意。下次想做音樂跟遊戲事件同步的遊戲,讓聲音也成為玩法的一部分。

那些從小陪到大的遊戲

最早接觸的是掌機上的神奇寶貝,當時根本不知道什麼叫「策略」,就是一路亂打到最後。後來玩了 Minecraft,在裡面花了幾百小時蓋沒什麼用的建築,但就是樂在其中。

長大一點開始碰 Steam,玩了一堆策略遊戲:文明系列、全戰系列、還有各種 Roguelike。有一段時間沉迷《月圓之夜》,覺得卡牌加 Roguelike 的組合太完美了。

現在比較難有大塊時間坐下來打遊戲,但遊戲的影響已經體現在另一個地方:做遊戲。自己從頭做一款遊戲和玩別人做的遊戲,感受差很多。玩家的角度是「好不好玩」,設計者的角度是「為什麼好玩」。我現在做的都是小品,但每次做完都會很認真思考一件事:這個東西,換我來玩,我會繼續玩嗎?

為什麼有 CapyWorlds

我跟女友某天在刷手機的時候,看到一隻卡皮巴拉坐在溫泉裡,旁邊圍了一圈小動物爬在牠身上,牠就這樣面無表情、怡然自得。我們兩個同時說出:「這也太帥了。」

卡皮巴拉的氣質讓人著迷——不疾不徐,什麼都無所謂,卻是眾生依賴的存在。後來我們開始到處蒐集卡皮巴拉梗圖,甚至把牠設成頭像。

CapyWorlds 就是在這樣的氣氛下誕生的。沒有什麼宏大的目標,就是一個能放遊戲、放文章、放各種雜七雜八東西的地方。有緣分的時候再見面就好——就跟卡皮巴拉的哲學一樣。

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