最近做了幾款放置遊戲(《殭屍蔓延》、《進化蚊子》),讓我重新思考「放置」這個設計哲學到底在做什麼。
表面上,放置遊戲是「掛機就有收益」,玩家可以去吃飯、去睡覺,回來發現角色等級升了、金幣多了。但實際上,好的放置遊戲讓你時不時想回來「確認一下」——這個確認動作本身就是設計出來的。你不是在等待,而是在期待。
我在做《勇者傳說》的時候發現一個細節:離線獎勵的上限如果太高,玩家就沒有「繼續掛著」的理由;如果太低,就感覺設計者小氣。這個數字的背後是一個問題:你希望玩家多久回來一次?這不只是數值,是一種對玩家時間的尊重方式。
目前我覺得做放置遊戲最難的不是系統,而是「初見體驗」——第一分鐘怎麼讓玩家覺得「有東西可以做」,同時又不過度教學。這個平衡我還在摸索。